Dzikie Pola a sprawa polska - gra fabularna

Kategoria -Gry komputerowe- poświęcona jest zagadnieniom elektronicznej rozrywki ze wskazaniem na jej zabarwienie historyczne. Oczywiście preferujemy gry nawiązujące do historii Polski, choć nie do końca.
Awatar użytkownika
Artur Rogóż
Administrator
Posty: 4711
Rejestracja: 24 maja 2010, 04:01
Kontakt:

Dzikie Pola a sprawa polska - gra fabularna

Post autor: Artur Rogóż » 21 cze 2010, 06:16

Dzikie Pola a sprawa polska



Gry fabularne (inaczej RPG) w dziś znanej nam postaci narodziły się w latach 70, jako specyficzna odmiana planszowych gier wojennych. Gracze zamiast kontroli nad oddziałami żołnierzy, kierowali pojedynczymi postaciami. Podobnie, jak w grach strategicznych, główny nacisk kładziono na walkę.



Postacie graczy były opisane szeregiem numerycznych statystyk (jak siła, wytrzymałość, szybkość itp.), a w grze obowiązywały dokładne reguły rozstrzygania starć. Często pojawiały się elementy fantastyczne, które pod koniec lat 60 stały się bardzo popularne w literaturze.



Drugą inspiracją gier RPG, były różne gry i zabawy, w których gracze wcielali się w określone role na czas gry, a całość przypominała tzw. „improwizowany teatr”, jak np. znana w Polsce gra w mafię. Po nich RPG odziedziczyły instytucję Mistrza Gry – osoby, która opisuje graczom przebieg wydarzeń, kieruje rozgrywką i wciela się w postacie nie kontrolowane przez graczy. Opisy historycznych lub fikcyjnych światów stawały się coraz bardziej szczegółowe, kładziono większy nacisk na odpowiednie odgrywanie postaci w warstwie werbalnej.

Dzikie Pola należą do stosunkowo mniej licznej grupy gier fabularnych, które są osadzone w realiach ściśle historycznych. Świat gry opisany w podręczniku, to siedemnastowieczna Rzeczpospolita Obojga Narodów. Czyni to z Dzikich Pól swoistą symulację historyczną, pozwalającą bardzo przyjemnie spędzić czas i przy okazji dowiedzieć się wiele o tym wycinku historii Polski. Będzie to jednak trochę inna wiedza niż wyniesiona z książek.

Na początek podręcznik Dzikich Pól przedstawia nam postacie, w które mogą wcielić poszczególni gracze, tj. różne typy szlacheckie. Wybór mamy duży, od karbowych (zajmujących się z zawodu pilnowaniem chłopów), woźnych (urzędników sądowych), zawalidrogów; po towarzyszy husarskich, czy szpiegów pochodzących spoza Rzeczypospolitej. Można zagrać również niewiastą, a nawet postacią nie szczycącą się szlacheckim pochodzeniem. Autorzy jednak nie pozostawiają wątpliwości, jak wyglądała hierarchia społeczna w XVII wieku – chłop pańszczyźniany został przedstawiony w dziale o zwierzu łownym i leśnym. Główne cechy określające wcielenia graczy to krzepa, zwinność, zmysły, mądrość, fantazja i łeb szlachecki. Wśród nich zwraca zwłaszcza uwagę cecha fantazja. Jak podają twórcy gry: W Polsce szlacheckiej oznacza ona niezwykle ceniona przez panów braci umiejętność pokazania się innym, czynienia wielkopańskich gestów, znajomość manier i obyczajów, a także ogładę i dworność. Fantazja to właśnie owe staropolskie "zastaw się, a postaw się" (...).

W dalszych częściach podręcznika spotkamy opisy poszczególnych krain Rzeczpospolitej i jej terytoriów lennych, a także pobieżny przegląd krain ościennych. Bardzo cenne są również informacje dotyczące zwyczajów, jadła, napojów, ubiorów, prawa, czy przykładowych cen różnych dóbr. Wykraczają one daleko poza informacje podręcznikowe. O ile nie można traktować Dzikich Pól jako opracowania naukowego, to zestawienie tylu informacji w jednym dziele może być interesujące nawet dla zawodowego historyka.

Zwraca też uwagę styl przekazu zastosowany w podręczniku. Gracz na każdym kroku jest wprowadzany w klimat epoki, poprzez sarmacki dowcip, język stylizowany na staropolski i świetne ilustracje autorstwa Huberta Czajkowskiego, Dariusza Wielca i Michała Bernada. W podręczniku znajdziemy też sporo cytatów z siedemnastowiecznych diariuszy, listów, czy z Trylogii Sienkiewicza, które pozwalają szybko odnaleźć się w świecie Dzikich Pól wielbicielom tego pisarza.



Wielbiciele szermierki na pewno pokochają Dzikie Pola za bardzo zaawansowany system walki. Jego zasadniczym elementem są PW – punkty walki. Każda postać dysponuje określoną ich liczbą, zależną od swoich umiejętności szermierczych. PW wydaje się podczas walki na różnego rodzaju ataki, (jak cięcie wręczne, z zamachu, zwód do pchnięcia itp.) oraz na obronę przed ciosami wroga (zbicie, zastawę, zastawę z krokiem w tył itp.). Każdy z ataków ma swoją specyfikę – jedne pozwalają szybciej uderzyć, inne zadają większe obrażenia. W podręczniku znajdziemy też opis przykładowych starć:


Pan Kulwiec (Inicjatywa 13 – ma ją wyższą niż przeciwnik, więc może zaatakować pierwszy): Tnę z łokcia na odlew przez łeb (cięcie rdzenne 2 PW)



Pan Strasz (Inicjatywa 11): Uchylam się (unik, 2PW). A potem tnę szelmę w rękę, szybkim ruchem nadgarstka od lewej (cięcie wręczne, 1 PW; +3 do inicjatywy)...



W Dzikich Polach spotkamy się z magią... lecz, można powiedzieć, że jest to „magia historyczna”. Autorzy wykorzystali zręcznie dostępne nam informacje o zabobonach z epoki (protokołowane procesy czarownic są tutaj świetnym źródłem), wychodząc z założenia, że skoro gracz wciela się w siedemnastowiecznego szlachcica, to również, jak i siedemnastowieczny szlachcic, ma prawo wierzyć, że czary istnieją i nawet próbować to wykorzystać. Oto, jak wygląda przykładowy opis Sposobu na niewidzialność:

Trzy godziny po zmroku zabij czarną kurę i weź jej serce. Drugie serce musi być nietoperza zabitego w samo południe. Trzecie zaś ropusze wyrwane po wzejściu księżyca. Trzy serca na proszek i wsyp go do czarnego woreczka. Ilekroć pod ramieniem sakiewkę tę schowasz, staniesz się niewidzialny.



Jak wspomniano wyżej, poprzez grę w Dzikie Pola, uczestnik, chcąc nie chcąc, przyswaja sobie wiedzę dotyczącą XVII wiecznej Polski. Nie da się ukryć, że gra jest inspirowana klimatem oddanym w trylogii Sienkiewicza – tzw. sarmatyzmem i taki też ton dominuje w Dzikich Polach. Trudno jednak oczekiwać od gry bardziej obiektywnego ujęcia – chodzi przecież o to, żeby było zabawnie i ciekawie. Stąd autorzy chętnie podkreślają kwestie różniące Sarmatów od nas, kwestie dla współczesnych ludzi bulwersujące, egzotyczne, czy po prostu śmieszne.

Inną rzeczą, o której warto pamiętać jest to, że podręcznik stara się nam przekazać wiedzę, jaką (potencjalnie) dysponował XVII-wieczny szlachcic. Jest to oczywiście zupełnie słuszne podejście, jeśli celem jest wczucie się współczesnego człowieka w rolę owego szlachcica. Natomiast dzisiaj wiemy na pewne tematy znacznie więcej, niż typowi herbowi z epoki. (zwłaszcza o ówczesnej ekonomii). Tej wiedzy nie zdobędziemy czytając podręcznik do Dzikich Pól.

Książki historyczne dają nam spojrzenie „z zewnątrz” na przeszłe epoki. Opisują je przy użyciu współczesnego im języka i wiedzy. Gry historyczne oferują natomiast spojrzenie „od środka” - jak to jest być szlachcicem, dowódcą, królem, kupcem, czy kimkolwiek, kto jest bohaterem danej gry. Ich wartość edukacyjna zależy bardzo mocno od umiejętnego przeniesienia wiedzy książkowej na zasady gry, w ramach których poruszają się uczestnicy. Dzikie Pola czynią to w wyjątkowo udany sposób.



Wszystkie ilustracje pochodzą z podręcznika do gry "Dzikie Pola", edycja druga poprawiona, Kraków 2008


Dzikie pola: Rzeczpospolita w ogniu

Autorzy drugiej edycji: Jacek L. Komuda, Michał Mochocki, Artur Machlowski
Autorzy pierwszej edycji: Jacek L. Komuda, Maciej Jurewicz, Marcin Baryłka

ODPOWIEDZ

Wróć do „Gry komputerowe”